Le 21 octobre 2026, Electronic Arts annonce la fermeture de BioWare et l’annulation du prochain Mass Effect. Le plus triste n’est peut-être pas de voir disparaître le studio, mais de perdre les personnages extraordinaire qui sont un peu partis dans la honte.
La fermeture de BioWare laisse un peu tout le monde perplexe. Depuis quelques années, le nom ne garantissait plus grand-chose. On avait perdu l’habitude des dialogues savoureux et des histoires de chèvres. On ne savait donc plus trop à quoi s’attendre en achetant un de leurs jeux, mais aujourd’hui, c’est terminé pour de bon. Electronic Arts confirme la fermeture du studio d’Edmonton, où ne travaillait plus qu’une petite équipe chargée des premières étapes du prochain Mass Effect.
Ce projet est abandonné.
Adios Citadelle !
Un peu d’histoire, des Portes de Baldur à la carte galactique de Mass Effect
Ce sont trois diplômés en médecine de l’Université de l’Alberta, Ray Muzyka, Greg Zeschuk et Augustine Yip, qui ont fondé BioWare en 1995. Leur premier jeu, Shattered Steel, est sorti en 1996. Puis Baldur’s Gate arrivait en 1998, suivi de Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic et Jade Empire. Le studio se bâtissait une réputation enviable avec ses mondes qui ne se contentaient pas d’être grands, mais qui avaient quelque chose à dire.
Avec Mass Effect, en 2007, BioWare nous confiait le Normandy et une carte galactique qui méritait presque qu’on lui consacre des vacances. Les relais cosmodésiques, les espèces extraterrestres et l’histoire des Prothéens donnaient l’impression d’explorer une civilisation plutôt qu’un simple décor. La Citadelle avait ses ambassades, ses commerces, ses intrigues politiques et ses ascenseurs d’une lenteur mémorable. Même ses couloirs semblaient avoir une histoire.
Surtout, il y avait l’équipage. Garrus et son humour sec, Tali derrière son masque, le gros Wrex aimable et bourru, Liara, Joker, puis Mordin, dont l’histoire prenait une ampleur bouleversante dans Mass Effect 3. La mission suicide de Mass Effect 2 faisait dépendre le sort des compagnons de la préparation du joueur et des responsabilités confiées à chacun. Bien avant cela, sur Virmire, il fallait déjà choisir qui sauver entre Ashley et Kaidan.
BioWare nous répétait souvent une règle qu’on n’aime pas mais qu’on n’avait pas le choix de respecter : on ne peut pas sauver tout le monde.
Morrigan, Alistair et le choix qu’on n’avait aucune envie de faire
Dragon Age: Origins, sorti en 2009, plaçait la même exigence narrative dans un univers de fantasy beaucoup plus brutal. Morrigan était brillante, sarcastique et parfois détestable. Alistair, lui, était charmant et loyal, mais bien moins intelligent.

À la veille du combat final, on apprenait qu’un Garde des ombres devait normalement mourir en portant le coup fatal à l’Archidémon. Morrigan proposait un rituel permettant d’éviter ce sacrifice. Elle devait concevoir un enfant avec un Garde des ombres. Selon le personnage incarné et les décisions déjà prises, il était possible d’y participer, de convaincre Alistair ou Loghain, ou de refuser et d’affronter le prix de la victoire.
Pour une héroïne amoureuse d’Alistair, la proposition était particulièrement cruelle. Le convaincre de rejoindre Morrigan, qu’il ne supportait pas, ou risquer de le perdre ? Et que deviendrait cet enfant ? Aucune réponse ne paraissait entièrement acceptable. Le jeu n’avait pas besoin de nous expliquer pendant dix minutes pourquoi la situation était difficile. Il s’agissait de nos amants et de nos amis, on savait exactement ce qui était en jeu et c’était atroce.
Au milieu du drame, le bordel
Ce qui était extraordinaire de Bioware, c’était la capacité à faire de l’humour absurde (et pas toujours de bon goût) au beau milieu de quêtes nobles.
Le bordel de Dragon Age en était un bon exemple. C’était déjà un choix particulier de mettre un bordel dans un jeu, mais pour ajouter un peu de Leisure Suit Larry à la chose, les joueurs pouvaient dire à la tenancière : « Surprenez-moi! ».
Et quelle surprise ! Selon le hasard, votre personnage se réveillait avec une chèvre, entouré de pots de fleurs et d’épouvantails, à côté d’un énorme maillet mystérieusement baptisé « baguette magique », ou encore en compagnie de deux nugs, ces adorables petites créatures ressemblant à des cochons sans poils.
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EA achète BioWare ; les auteurs finissent par partir
En octobre 2007, Electronic Arts annonçait le rachat de BioWare et de Pandemic Studios. Le procès pourrait être facile pour un oeil mal avisé qui crache sur EA sans trop savoir pourquoi. Un grand éditeur achète un studio créatif, puis il tombe. Mais ce n’est pas ce qui est arrivé. Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 et Mass Effect 3 sont sortis sous l’ère EA. Le talent était toujours là.
Les départs, en revanche, se sont accumulés. Augustine Yip avait quitté l’aventure très tôt pour revenir à la médecine. En 2012, Muzyka et Zeschuk annonçaient leur retraite de BioWare. Muzyka s’est consacré à l’investissement et à l’entrepreneuriat à vocation sociale. Zeschuk s’est réorienté vers le secteur brassicole. Si on faisait ce genre de revenus, on prendrait peut-être notre retraite du jeu, nous aussi.
Et les fondateurs n’étaient pas les seuls cerveaux de la maison. David Gaider, scénariste majeur de Dragon Age, partait en 2016 après dix-sept ans. Drew Karpyshyn, auteur important de Knights of the Old Republic et de Mass Effect, quittait à nouveau BioWare en 2018. Casey Hudson, figure centrale de Mass Effect, était parti, revenu, puis reparti. Son studio Humanoid Origin a fermé en 2024. James Ohlen, autre vétéran, a poursuivi l’aventure dans le jeu de rôle de science-fiction avec Exodus.
Tout mettre sur le dos d’EA ne serait pas juste. La compagnie leur a quand même donné les moyens de leurs ambitions. Mais il devient difficile de conserver une voix reconnaissable lorsque tant de ceux qui l’ont façonnée s’en vont.
Andromeda : les animations, la polémique et les véritables problèmes
En 2017, Mass Effect: Andromeda devait ouvrir une nouvelle page. Un voyage de six cents ans, de nouveaux mondes à coloniser, le retour de l’exploration. On avait hâte. Il faut d’ailleurs rendre à César ce qui appartient à César. Dans un article publié ici même à l’époque, on trouvait que ses animations faciales avaient été jugées beaucoup trop sévèrement et on soulignait le plaisir de repartir dans l’espace. Nous avons même consacré un guide aux architectes, ces créatures impressionnantes qu’il fallait affronter avec beaucoup de patience.
Les défauts existaient néanmoins. Les personnages étaient moins uniques, l’écriture était inégale, et le jeu n’a pas su nous surprendre.
Le titre s’est aussi retrouvé mêlé à une controverse autour de Manveer Heir, concepteur de gameplay désagréable connu pour ses prises de position sur les questions raciales et la représentation. Ses propos publics avaient suscité des critiques et de vives attaques en ligne. Il avait quitté BioWare avant la commercialisation du jeu en se faisant traiter de woke. Et woke il était. Ça paraissait un peu dans le jeu.
The Veilguard : un monde magnifique dont on ne reconnaissait plus la voix
Dix ans après Inquisition, Dragon Age: The Veilguard arrivait en 2024 avec de superbes environnements. Frostbite offrait des villes lumineuses, des textures raffinées, des paysages parfois exquis. Certains personnages possédaient même une chevelure techniquement étonnante. Le travail des artistes méritait d’être admiré.
L’écriture, elle, était imbuvable. Dès le départ, on ne comprenait rien. Un mage quelconque venait nous expliquer, accompagné d’un nain, les tribus et les villages et l’histoire des derniers siècles pendant de trop longues minutes. On ne reconnaissait pas nos anciens alliés et c’était inintéressant.
On ne savait même pas s’il y avait quelque chose à faire. Sauver le monde? Je ne sais pas, pourquoi faire? L’intro ne donnait pas ce sentiment d’urgence qu’un bon jeu donne. Les personnages étaient ennuyants et avaient des conversations sur leurs pronoms qui étaient aussi appropriés dans un jeu fantastique qu’un Big Mac.

Après trois heures à déambuler sans trop savoir où je m’en allais et à éviter les autres personnages parce qu’ils étaient trop insignifiants, j’ai décroché. Je savais bien que je ne verrais jamais plus de chèvres ou de femmes exceptionnelles comme Morrigan dans cet univers fait de principes et d’ennui.
Et pourtant j’adore l’univers de Dragon Age qui était déjà plein de diversité sexuelle. J’étais gagnée d’avance. Il faut être un très mauvais conteur pour détruire la personnalité de personnages aux origines si variées. Ils ont transformé un univers d’or en crottin. Je leur en ai beaucoup voulu et j’ai failli envoyer mon CV à Electronic Arts en leur disant « de grâce, laissez-moi vous aider », mais ils m’auraient snobbée.
Les personnages meurent quand on cesse de raconter leurs histoires
La fermeture d’un studio est une mauvaise nouvelle pour les gens qui y travaillent. Normalement, je les plaindrais, mais dans ce cas-ci, je pense qu’ils ont été les artisans de leur propre malheur.
Ce qui me fait de la peine, au fond, ce n’est pas que BioWare ferme. C’est que ses personnages meurent faute d’avoir encore quelqu’un pour raconter leurs aventures.
Ils avaient commencé à perdre leurs conteurs bien avant aujourd’hui, lorsque les scénaristes, les créateurs d’univers et les artisans de leurs dialogues sont partis les uns après les autres. La fermeture ne fait que rendre cette absence définitive pour le studio qui leur avait donné naissance.
Je pourrai toujours remettre Dragon Age: Origins dans ma bibliothèque de jeux, retrouver Morrigan au milieu des terres sauvages et écouter Alistair tenter une plaisanterie au pire moment. Il est encore possible d’aller sur la Citadelle, de revoir Garrus, retrouver Tali et ouvrir cette fabuleuse carte galactique qui me donnait envie de visiter chaque étoile. Je pourrai même convoquer à nouveau le lanceur de chèvre devant mon trône.
Mais je connais déjà leurs répliques. Leurs disputes, leurs amitiés et leurs choix sont désormais enfermés dans des aventures qui ne changeront plus. Bien sûr, Electronic Arts possède toujours ces univers et pourrait un jour les confier à d’autres équipes. Je le leur souhaite. EA a le mandat de nous faire vivre des aventures, et ça commence avec l’embauche de rêveurs qui ont envie de nous éloigner du quotidien.
J’espère que les autres studios comprendront au moins ce que cette disparition devrait leur apprendre. L’engagement social peut vendre une histoire à une certaine frange, mais il ne remplace ni les dialogues, ni les personnages complexes, ni les blagues qui arrivent au moment le moins approprié. Il faut quelqu’un pour écrire tout cela, et surtout quelqu’un qui connaisse assez bien ses personnages pour leur faire dire autre chose que ce qu’on attend d’eux.
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