Bandai Namco a annoncé la fin des services en ligne de Synduality: Echo of Ada. Le jeu survivra sous une forme hors ligne, mais il perdra la possibilité de croiser un autre joueur, de lui envoyer la main et d’espérer qu’il ne réponde pas en tirant.
J’ai découvert Synduality: Echo of Ada par hasard parce qu’il était offert dans mon abonnement PS+. Et franchement, il m’amuse beaucoup plus que plusieurs jeux dont j’entends parler chaque semaine. Je n’avais jamais joué à un jeu d’extraction avant celui-là. Je ne savais donc pas encore à quel point ramasser des ressources, tenter de rester en vie et rentrer chez soi pouvait devenir intéressant.
L’annonce de la fermeture des serveurs m’a donc déçue. Dans un communiqué daté du 26 septembre 2026, l’équipe a confirmé que les services en ligne prendront fin après mai 2027, à une date qui reste à préciser. Une version hors ligne est en développement pour ceux qui voudront tout de même rester.
Il reste du temps pour en profiter. Pour ma part, je compte bien essayer de le platiner d’ici là.
Sortir, ramasser, rentrer. Si possible.
Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu, le principe est assez simple. On apparaît à un endroit de la carte, on essaie de ne pas mourir, on ramasse des ressources et on rentre à la maison.
Ça a l’air tranquille, sauf qu’on se déplace dans un robot armé, que des créatures rôdent et que les autres joueurs ne sont pas nécessairement venus faire des échanges amicaux. Et quand les rencontres tournent mal, on perd tout.
Les sorties permettent de remplir des contrats, de récupérer des matériaux et de récolter des cristaux AO. De retour au garage, ces ressources servent à acheter ou à fabriquer de l’équipement et à améliorer ses installations. La réussite se mesure donc à ce qu’on parvient à rapporter.
Vous comprendrez que plus le chargement prend de la valeur, plus on a de raisons de rentrer même s’il reste toujours quelque chose à ramasser, un objectif à terminer ou un détour qui pourrait être rentable. On sait très bien qu’il faudrait partir mais on regarde quand même ce qu’il y a un peu plus loin, on perd du temps, on a les poches pleines, un ender nous voit et boum. La quête est ratée, l’ascensceur est trop loin et on a perdu notre armure si durement gagnée. Il est donc préférable de faire de petites sorties. De toute façon, le nombre de sorties est lié à un trophée. C’est gagnant-gagnant.
Des robots qu’on équipe et qu’on regrette
Dans Synduality, les machines que l’on pilote s’appellent des CRADLECOFFIN. Un petit partenaire, le Magus, nous accompagne et nous assiste pendant l’exploration. Le coffin peut être personnalisé avec différentes pièces et armes, qui influencent notamment sa résistance, son autonomie et sa capacité de chargement. C’est ce qui détermine notre endurance et la durée pendant laquelle on peut rester à la surface.
Une meilleure batterie donne davantage de marge. Un blindage plus solide permet d’encaisser davantage. Une capacité de transport supérieure évite d’avoir à abandonner trop vite ce qu’on était justement venu chercher.
Pour les armes comme pour les pièces du robot, les équipements épiques et légendaires représentent des paliers importants. À l’introduction du raid des dunes, Bandai Namco recommandait d’ailleurs du matériel légendaire pour affronter la zone du boss, avec un minimum épique pour y entrer. On comprend rapidement que le petit équipement de secours a ses limites.
Fusils d’assaut, mitraillettes, fusils de précision ou fusils à pompe permettent différentes approches. La portée, la puissance, les réserves de munitions et la cadence comptent autant que la catégorie de l’arme. Un gros chiffre de dégâts ne règle pas tout si l’on se retrouve avec une arme mal adaptée à la distance du combat. L’idéal, à mon humble avis, c’est d’en essayer plusieurs. Personnellement, j’ai toujours une mitraillette et un fusil à lunette pour tuer un maximum d’ennemis à distance avant de mettre mon précieux cargo en péril.
Il faut aussi composer avec l’usure. L’équipement se répare, mais sa durée de vie reste limitée. Après plusieurs réparations, il finira par rendre l’âme.
C’est une partie moins spectaculaire du jeu, mais elle donne du poids à tout le reste. Perdre un robot bien équipé auquel on s’est habitué, c’est aussi perdre le temps passé à réunir ses pièces et risquer de devoir changer sa manière de jouer.
Les quatre modèles de Magus
Chaque modèle possède sa personnalité. Les pouvoirs dépendent du système de soutien choisi séparément : aucun de ces quatre personnages n’est limité à une seule spécialité.
| Magus | Personnalité | Pouvoirs disponibles |
|---|---|---|
![]() GR-α-01 | Sympathique, proche de son pilote et espiègle. Ce modèle s’inspire d’Ada, de l’ancienne Amasia. | Météo, soutien, anti-Enders, anti-Cradle ou défense, selon le système sélectionné. |
![]() LO-β-03 | Jeune partenaire expressif, prudent et attentif aux détails. Il cherche à aider dans les situations difficiles. | Météo, soutien, anti-Enders, anti-Cradle ou défense, selon le système sélectionné. |
![]() IB-α-09 | Calme et analytique, elle joue un rôle de mentor. Elle conseille son pilote avec fermeté et bienveillance. | Météo, soutien, anti-Enders, anti-Cradle ou défense, selon le système sélectionné. |
![]() GO-β-12 | Un tempérament de grand frère : assuré, rassurant et encourageant. Il affronte les problèmes directement. | Météo, soutien, anti-Enders, anti-Cradle ou défense, selon le système sélectionné. |
Les cinq systèmes de pouvoirs
Les noms anglais sont conservés entre parenthèses pour faciliter le repérage. Les intitulés français décrivent leur fonction.
| Système | Pouvoir actif | Autres atouts |
|---|---|---|
|
Observation météo Weather Gazer | Crée un champ protecteur contre la pluie toxique. | Radar météorologique et détection des cristaux AO. |
|
Soutien du Cradle Cradle Support | Déploie un champ qui restaure les points de vie du robot. | Réparations plus rapides et analyse des autres Cradles. |
|
Anti-Enders Combat contre les créatures | Lance une attaque pouvant viser plusieurs ennemis. | Affiche la santé des Enders. Capacités d’analyse des Cradles et de détection des cristaux plus limitées. |
|
Anti-Cradle Combat contre les robots | Déploie une zone qui entrave les déplacements des Cradles adverses. | Affiche la santé des Cradles. Capacités d’analyse et de détection des cristaux plus limitées. |
|
Défense Defensive | Dresse un mur défensif. | Réduit les dégâts des grenades et permet d’analyser les autres Cradles. |
Source et visuels : Bandai Namco. Portraits de référence : l’apparence des Magus est personnalisable. © MAGUS / SYNDUALITY™ & © Bandai Namco Entertainment Inc.
Le passe de saison et le droit de se refaire
C’est rare que je recommande un passe de saison, mais dans Synduality, j’y vois un intérêt très concret. Quand on atteint les dunes pour la première fois, on perd facilement tout ce qu’on a. Et à ce moment du jeu, les CRADLECOFFIN épiques ne courent pas nécessairement les rues. Si on veut accumuler assez d’équipement pour avoir un roulement et éviter de repartir avec un Jack de base après chaque série de mauvaises sorties, la passe de saison et ses cadeaux légendaires donnent un fameux coup de pouce.
Puis, plus on avance dans les zones difficiles, plus on dispose de pièces de rechange ce qui change le rapport au risque. On peut absorber une perte, reconstruire quelque chose de convenable et repartir. Quand les réserves sont vides, chaque échec ralentit davantage la progression et donne envie d’effacer le jeu.
Cela révèle aussi une faiblesse du jeu. Quand un achat supplémentaire aide à rendre les défaites moins décourageantes, on peut apprécier ce qu’il apporte tout en trouvant la formule discutable.
Ça explique peut-être une partie de la perte d’intérêt.
Une carte qui devient familière, puis recommence à nous malmener
Un des points forts de Synduality, c’est que le jeu fait évoluer ses terrains de jeu. De nouvelles zones, des variantes nocturnes et des conditions météorologiques différentes ont été ajoutées au fil des saisons. La saison 3 proposait notamment des versions d’Amasia orientale de nuit, en saison sèche et en saison des pluies.
Puis il y a ces dunes du fond de l’enfer.
Les Molten Dunes sont une zone consacrée aux affrontements contre l’environnement. Leur chaleur intense entame la résistance aux intempéries du robot. Le producteur expliquait à leur présentation que certains équipements pouvaient tirer parti de cette diminution, ce qui ajoutait une autre manière de préparer son expédition. N’oubliez pas vos kits d’étanchéité. Vous en aurez besoin. En avoir 10 sur soi n’est pas exagéré. Apportez beaucoup de soins verts aussi et énormément de munitions.
Dans mon cas, les dunes m’ont surtout appris à descendre dans les tunnels pour éviter de mourir à la surface. J’ai fini aussi par comprendre l’utilité de ranger les objets de quête dans la sacoche de sûreté. C’est moins grave de perdre son armure et ses ressources quand on a au moins terminé la quête.
C’est ce genre d’apprentissage que j’aime dans le jeu. Une carte commence par être un endroit hostile dont on connaît mal les distances. Puis on reconnaît les passages, on comprend où se mettre à l’abri et on commence à prévoir un trajet qui a quelques chances de bien se terminer.
L’équipement progresse, mais notre connaissance du terrain aussi. Et celle-là, au moins, on la conserve après une mauvaise sortie.
Bonjour. Vous êtes gentil ou pas?
Ce qui me manquera le plus reste la présence des autres joueurs.
Dans les zones où les affrontements entre joueurs sont possibles, croiser quelqu’un oblige à prendre une décision. On peut coopérer, continuer chacun de son côté ou se battre. Le guide officiel du jeu présente d’ailleurs cette incertitude comme une composante de l’exploration : rencontrer un autre pilote ne garantit pas une rencontre amicale.
J’aime pouvoir saluer quelqu’un en espérant qu’il ne m’attaque pas. J’aime aussi cette possibilité de s’entraider sans que toute la sortie ait été organisée à l’avance. On partage un terrain dangereux, on peut avoir intérêt à collaborer, mais on ne sait pas immédiatement ce que l’autre veut.
Un simple salut prend alors une drôle d’importance. Pendant quelques secondes, on essaie de faire comprendre à une personne inconnue, enfermée dans un robot armé, qu’on aimerait bien rester en vie et poursuivre ses petites affaires. Ou au contraire, on peut lui dire « lâche tout si tu tiens à la vie », mais l’Association risque de rapidement se mettre sur notre dos.
Cette histoire de réputation et le petit stress qui vient avec fait partie du plaisir. C’est dommage qu’on devra bientôt s’en priver.
Extrêmement frustrant, mais on y rejoue.
Synduality peut être décourageant. On perd du matériel, on rate une sortie et on doit consacrer du temps à se refaire. Je comprends très bien que cette boucle puisse rebuter. J’ai d’ailleurs effacé ce jeu trois fois. Ragequit, je crie ton nom.
Mais le jeu me donne toujours envie de recommencer. Une meilleure préparation, un trajet mieux choisi ou une décision de rentrer prise un peu plus tôt peuvent changer l’issue d’une expédition. Il y a toujours quelque chose à comprendre, à améliorer ou à tenter autrement.
C’est pour cela que je le trouve sous-estimé. Je m’amuse, je me fâche, je persévère et j’ai envie de voir jusqu’où je peux aller. Ses défauts sont bien présents, mais ils n’annulent pas ce plaisir.
Le jeu restera. Les rencontres, non.
La FAQ de Bandai Namco confirme que les propriétaires du jeu pourront obtenir gratuitement la mise à jour hors ligne. Il faudra toutefois effectuer une procédure de transfert pendant la période prévue pour conserver les données compatibles. Sans cette démarche, la version hors ligne commencera avec une nouvelle sauvegarde. Les modalités détaillées restent à venir.
C’est une bonne nouvelle que Synduality demeure jouable. Je suis contente de savoir que je pourrai encore y retourner. Mais la fin du multijoueur enlèvera cette présence humaine qui rendait une silhouette au loin aussi intrigante.
D’ici là, je vais essayer de décrocher le platine. Et si vous me croisez, vous pouvez vous contenter de me saluer.
Je préférerais garder mon robot.
En savoir plus sur Temps Libre
Subscribe to get the latest posts sent to your email.


