Blue Prince, quel jeu difficile! Si vous aimez les puzzles, vous en aurez pour votre argent.
De mon côté, j’ai plusieurs fois eu envie d’abandonner. Alors pour ceux qui, comme moi, ont eu envie de désinstaller le jeu, voici quelques trucs pour vous encourager. Il y aura des spoilers, bien sûr. Et il y a beaucoup d’information. Je vous recommande de faire Ctrl-F et de chercher directement ce qui vous intéresse.
J’aimerais aussi souligner que le jeu était en anglais pour moi. C’est pour ça que je nomme toutes les pièces en anglais, mais peut-être qu’elles existent aussi en version française. Désolée si c’est le cas.
Comment se rendre à l‘antichambre?
C’est le premier objectif à atteindre. On veut traverser le manoir et atteindre l’antichambre qu’on voit au fond.
L’antichambre est toujours fixe : elle se trouve au nord de la maison, au centre de la rangée 9 (tu n’as pas besoin de la drafter).
Pour y entrer, tu dois ouvrir une des trois portes verrouillées (ouest, sud ou est) en activant le levier correspondant caché quelque part dans la maison. Une fois un levier tiré et un chemin drafté jusqu’à la porte correspondante, tu peux entrer.
Les trois leviers
- Levier Ouest (ouvre la porte ouest de l’antichambre) → Jardin Secret
Trouve la Clé du Jardin Secret (souvent dans Billiard Room, Music Room ou Locksmith). Utilise-la sur une porte verrouillée à l’extrême ouest ou est de la maison.
Dans le Jardin Secret, aligne les deux valves près de la fontaine pour que les girouettes pointent toutes vers la statuette (vers le mur du fond). Un alcôve s’ouvre avec le levier. Tire-le. - Levier Sud (ouvre la porte sud) → Serre (Greenhouse)
Dans la Serre, il y a un mécanisme cassé. Il faut y attacher le Broken Lever (trouvé souvent dans Security Room ou Spare Room).
Astuce : si tu as le Broken Lever mais pas la Serre ce jour-là, range-le dans le Coat Check pour le reprendre le lendemain. - Levier Est (ouvre la porte est) → Grand Hall (Great Hall)
Le Grand Hall est souvent derrière des portes verrouillées. Il y a 7 portes à l’intérieur ; derrière l’une d’elles se trouve le levier. Tu auras besoin de plusieurs clés (Billiard Room, Locksmith, Storeroom) ou du Lockpicking Set.
Alternative rapide : drafter le Foyer pour déverrouiller toutes les portes des couloirs.
Une fois dans l’antichambre : récupérez la Clé du Basement.
Il y a trois autres leviers cachés par des murs fragiles. Vous les chercherez quand vous aurez fabriqué le marteau-piqueur. Il y en a aussi un derrière le trône qui sera bien pratique plus tard…
Descendre dans le Basement
Il y a deux entrées pour aller dans le basement : la fontaine et la fondation.
- Entrée 1 : La Fondation (la plus directe)
La Fondation est toujours au milieu de la maison (colonnes centrales). Drafter une pièce dont la porte pointe vers le mur arrière de la Fondation (ex. : si la Fondation a des portes est/ouest/nord, drafter une pièce avec porte sud).
Un levier apparaît : tire-le pour activer l’ascenseur.
Descends et utilise la Clé du Basement sur la porte rouge (symbole lune). C’est ouvert pour de bon. - Entrée 2 : La Fontaine (après l’avoir vidée)
Une fois la fontaine complètement vidée (voir 2.1 ci-dessous), un escalier en spirale apparaît dans la cour. Au fond, il y a une porte du basement verrouillée.
Utilise la Clé du Basement pour l’ouvrir → elle reste ouverte pour toujours.
Astuce pour ne jamais manquer de pas : range la Clé du Basement dans le Coat Check après chaque utilisation. Tu la reprends le lendemain en 2 secondes et tu peux tenter l’autre entrée ou continuer le puzzle sans tout recommencer depuis l’antichambre.
Comment vider la fontaine (Pump Room)
- Draftez d’abord la Piscine (Pool) : ça fait apparaître la Pump Room dans le pool de draft (elle ne coûte pas de gemmes).
- Allez dans la Pump Room. Il y a un tableau de contrôle avec un diagramme (les connexions ne changent jamais) :
- Pump 1 → Aquarium / Greenhouse
- Pump 2 → Fontaine / Reservoir
- Pump 4 → Kitchen / Pool
Méthode simple pour vider la Fontaine complètement :
- Sélectionnez Fontaine sur le panneau de contrôle.
- Basculez l’interrupteur de Pump 2 vers le réservoir (tank) pour drainer.
- Retournez sur la Fontaine et répètez jusqu’à ce qu’elle soit totalement vide.
L’état de l’eau demeurera tel quel à la fin de la journée. Une fois vide, un escalier apparaîtra dans la fontaine et vous pourrez accéder à la deuxième porte du basement
Atteindre la chambre 46
Maintenant que c’est fait, vous pouvez passer aux choses sérieuses.
- Entrez dans le basement.
- Résolvez les premiers puzzles (déplacez les boîtes et jacklifts pour créer des passages, appuyez sur le bouton pour ouvrir le Reservoir).
- Dans le Reservoir :
- Entrez par la porte de droite → plateforme à engrenages + levier.
- Tournez le levier 4 fois pour créer un chemin à gauche.
- Traversez, allez jusqu’au levier suivant et tournez-le 5 fois.
- Continuez jusqu’à la salle avec 8 portes verrouillées, tirez le levier nord → il ouvrira la porte nord de l’antichambre vers la Chambre 46.
- Retournez à l’antichambre.
- Ouvrez la porte nord.
Bon à savoir : la première fois que vous atteignez la Chambre 46, le jour se terminera immédiatement.
Vous pouvez maintenant continuer le jeu. Si vous manquez de pas à n’importe quelle étape, rangez la clé dans le Coat Check (draftez-le dès que vous le verrez) et réessayez le lendemain : le basement restera déverouillé et la fontaine restera vidée. Les portes de l’antichambre, elles, se refermeront.
Quelques outils en ligne
- Pour comprendre les calculs dans le jeu de fléchettes, cliquez ici.
Les papiers bleus, les papiers rouges
Les papiers bleus disent vrai, et les papiers rouges sont faux. Ça n’a l’air de rien, mais quand un papier rouge vous propose le code d’un coffre, ça peut vite rendre de mauvaise humeur. Et vous apprendrez peu à peu que certaines couleurs dans certains coffres sont vraies ou fausses.
Les objets qu’on trouve
Quand vous trouvez un objet, comme une pelle, un levier ou une masse, réjouissez-vous. Gardez-le. Chérissez-le. Quand c’est un objet comme une clé ou un truc fabriqué dans le workshop et que vous n’avez plus que quelques pas, n’hésitez pas à le confier au vestiaire. Vous me remercierez demain.
Jeu de fléchettes
On additionne le bleu, on soustrait le jaune, on multiplie le rose et on divise le violet. Quand il y a un carré au milieu, on fait « à la deux » au moment où on est rendu à la couleur du carré.
Et on peut faire les calculs du jeu de fléchettes si un calcul nous échappe en utilisant ce site.
Les chandelles et les torches
Certaines choses doivent être allumées. C’est le cas notamment des chandelles que vous trouverez dans le sous-sol, des torches que vous trouverez dans un certain tunnel, d’une certaine dynamite et des chandelles dans une certaine tombe. Vous pourrez les allumer en combinant certaines choses dans le Workshop ou en débloquant l’Armory (après avoir ouvert le garage).
Pour ouvrir le garage : choisissez le Boiler Room
Pour ouvrir le garage, vous devez lancer les trois fournaises dans le Boiler room et les pointer vers la fournaise centrale. Puis, à l’aide du curseur, vous pourrez envoyer l’électricité à l’endroit désiré, la pompe par exemple, ou le garage…
L’examen final
C’est un des trophées et c’est extrêmement dur. Pour y ariver, vous devez avoir ouvert le garage et débloqué le cabanon de l’aile ouest. Une fois fait, choisissez la classe en commençant votre journée. Vous devrez construire 9 classes et c’est dans la neuvième que se trouvera l’examen. Les questions mathématiques ressemblent au jeu de dards, les autres réponses se trouvent dans les documents que vous avez lus et dans les examens des pièces précédentes.
Méfiez-vous toutefois parce que vous n’avez que trente minutes pour faire l’examen. Et si c’est trop difficile, toutes les réponses se trouvent ici.
Les bénédictions
Quand vous aurez débloqué le shrine, après avoir ouvert le garage, vous pourrez choisir le montant à donner selon la bénédiction que vous souhaitez. Voici un petit guide pour mieux choisir.
| Bénédiction | Coût (or) | Effet | Durée |
|---|---|---|---|
| Dancer | 1 / 17 / 33 / 49 / 65 | Augmente le nombre de rotations possibles lors du placement des pièces (plus de flexibilité de draft) | 3–7 jours |
| High Roller | 3 / 19 / 35 / 51 / 67 | Améliore les récompenses obtenues avec les Ivory Dice (résultats plus généreux) | 3–7 jours |
| Gardener | 5 / 21 / 37 / 53 / 69 | Ajoute des Courtyards supplémentaires dans le pool de pièces | 3–7 jours |
| Chef | 7 / 27 / 43 / 59 / 75 | Augmente le nombre de plats/consommables disponibles pendant la run | 3–7 jours |
| Red General | 9 / 25 / 41 / 57 / 73 | Donne des gemmes supplémentaires lors d’événements liés aux pièces rouges | 3–7 jours |
| Tinkerer | 11 / 23 / 39 / 55 / 71 | Active ou améliore l’accès aux expériences et mécaniques spéciales | 3–7 jours |
| Monk | 13 / 30 / 45 / 61 / 77 | Permet de rejouer une pièce sélectionnée le jour suivant | 3–7 jours |
| Berry Picker | 15 / 31 / 47 / 63 / 79 | Ajoute une option de draft aléatoire basée sur les baies | 3–7 jours |
Note : plus le coût payé est élevé, plus la bénédiction dure longtemps (chaque palier correspond à une durée allant d’environ 3 à 7 jours).
Les échecs
À un moment vous trouverez un jeu d’échecs et vous comprendrez assez vite que sa forme correspond au manoir. Voici quelle pièce d’échecs correspond à quelle chambre.
Tableau – Pièces / Rooms
| Pièce | Rooms (White) | Rooms (Black) |
|---|---|---|
| Pion | Bedroom, Guest Bedroom, Nursery, Den, Storeroom, Dining Room, Drawing Room, Freezer | Parlor, Bunk Room, Drafting Studio, Walk-in Closet, Solarium, Dormitory, Lost & Found, Secret Passage |
| Tour | Nook, Vault | Conservatory, Clock Tower |
| Fou | Chapel, Attic | Bookshop, Rumpus Room |
| Cavalier | Observatory, Security | Armory, Treasure Trove |
| Roi | Office | Throne Room |
| Reine | Her Ladyship’s Chamber | Study |
Un des bonus donne un disque d’amélioration. Et il arrivera quelque chose de spécial si vous prenez le bonus ru roi après avoir pris le bonus de la tour (ou vice versa)…
Les boîtes Mora Jai de The Unknown
C’est déjà assez compliqué de s’y rendre, si vous n’avez pas envie de mourir d’épuisement dans ce tombeau, voici toutes les solutions aux boîtes Mora Jai.
1 Gauche
Solution :
4, 9, 8, 9, 8, 7, 8
2 Gauche
Solution :
6, 3, 3, 4, 4, 2, 1, 2, 7, 8
3 Gauche
Solution :
7, 4, 4, 4, 3, 5, 9, 3, 8
4 Gauche
Solution :
7, 4, 2, 4, 4, 4, 9, 9, 8, 7, 8
1 Droite
Solution :
1, 3, 2, 3, 7, 1, 1, 7, 4, 9, 9, 1, 1, 5, 4, 9, 2, 9
2 Droite
Solution :
4, 4, 8, 8, 2, 2, 3, 8, 3, 3, 3, 2, 8, 8, 8
3 Droite
Solution :
8, 1, 3, 1, 2, 2, 7, 1, 1, 2, 2, 9, 2
4 Droite
Solution :
3, 3, 1, 1, 2, 7, 7, 7, 2, 7, 8
Un Bug
Comme si le jeu n’était pas assez difficile comme ça, je viens de découvrir qu’il y a un bug sur PS5 qui peut vous ramener plusieurs sauvegardes en arrière. J’ai perdu un trophée comme ça. C’est extrêmement frustrant. Si vous êtes du genre à vouloir un trophée Platine à tout prix, je vous déconseille ce jeu.


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